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knightmare

Prima

Repository for the module “Prototyping interactive media-applications and games” at Furtwangen University

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Checkliste für Leistungsnachweis

© Prof. Dipl.-Ing. Jirka R. Dell’Oro-Friedl, HFU

Nr Bezeichnung Inhalt
  Titel Knightmare
  Name Alissa Usta, Fabian Arndt
  Matrikelnummer 258242, 257125
1 Nutzerinteraktion Der Spieler kann sich mit Left und Right sowie A und D nach Links und Rechts bewegen. Mit Up oder W wird gesprungen. Mit Down oder S kann man Blocken und somit eingehenden Schaden verhindern. Mit Space greift man die Gegner an.
2 Objektinteraktion Es gibt zwei Arten von Kollisionen. Die Objektkollision die dafür sorgt das man auf Plattformen stehen kann und nicht herunterfällt sowie die Gegner-/ Spielerkollision welche für das Kampfsystem und dem Verteilen von Schaden benutzt wird.
3 Objektanzahl variabel Zu Beginn des Spieles werden zufällig viele Gegner der verschiedenen Typen an immer unterschiedlichen Orten gespawnt damit das Spielerlebnis spannend bleibt.
4 Szenenhierarchie Die Szenenhierarchie besteht aus einer Root-Node. Kinder dieser Node sind z.B. das Level, der Spieler oder die Gegner. Das Level und die Gegener bestehen wiederum aus mehreren Kindern welche die einzelnen Elemente des Levels oder die einzelnen Gegner sind.
5 Sound Es gibt verschiedene Musikstücke die z.B. während dem Spiel, bei einem Game Over oder wenn das Spiel geschafft wurde abgespielt werden. Außerdem gibt es für fast alle Interaktionen Soundeffekte. Diese sind Laufen, Springen, Blocken, Angreifen, Schaden nehmen sowie Sterben.
6 GUI Im Hauptmenü hat der Nutzer die Möglichkeit die Lautstärke der Musik und der Soundeffekte anzupassen.
7 Externe Daten In einer JSON-Datei kann man alle Werte des Spielers und der verschiedenen Gegnertypem verändern. Diese Werte sind Leben, Stärke, Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.
8 Verhaltensklassen Fast alle Mechaniken wurden ausgelagert für die Übersichtlichkeit des Codes.
9 Subklassen Es gibt eine Character Klasse welche sich in Player und Enemy unterteilt. Enemy unterteilt sich noch einmal in die verschiedenen Gegnertypen. Umso tiefer man geht umso spezifischer sind die Klassen auf den bestimmten Typ angepasst. Element ist ein Kind der Level Klasse. Das Level besteht aus mehreren Elementen.
10 Maße & Positionen Der Ursprung der Welt hat die Koordinaten (0, 0) von denen man sich hauptsächlich nach rechts in den positiven Bereich bewegt. Die Maße liegen hauptsächlich im einstelligen Bereich und sind aufeinander abgestimmt um zu große Zahlen zu vermeiden.
11 Event-System Alle Interaktionen der Tastatur werden über einen EventListener in einem InputHandler abgefangen und verarbeitet. Außerdem gibt es Loop Events welche wiederkehrende Aktionen ermöglichen.

Abgabeformat

GameZone

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